플레이어의 커스터마이즈된 “챔버 던전”이 있는 댐페의 판잣집은 게임 보이 프린터 허브역할을 했던 링크의 각성 DX에서 카메라 샵을 대체했습니다. [17] 챔버 던전은 젤다 시리즈에 슈퍼 마리오 메이커 와 같은 게임 플레이를 구현 할 수있는 방법이 있다면 아오누마와 시게루 미야모토 가 문의 후 왔다. 아오누마는 단순히 플레이어가 자신만의 던전을 만들 수 있도록 허용하는 것이 너무 어렵다는 느낌으로, 대신 챔버 던전을 도입하여 플레이어가 이 목표를 달성하기 위해 던전을 재배열할 수 있도록 하여 플레이어가 해결할 수 있는 퍼즐 그 자체라고 했습니다. [32] [33] 젤다의 전설: 링크의 각성은 하향식 관점을 가진 액션 어드벤처 게임입니다. [2] [3] 그 이야기는 코홀린트 섬을 배경으로 하며, 플레이어 캐릭터인 링크가 폭풍우가 몰아친 후 좌초됩니다. [4] [5] [6] 마린이라는 소녀에 의해 구출 된 후, 링크는 사이렌의 여덟 악기를 수집하고 섬을 탈출하기 위해 코홀린트의 전설적인 바람 물고기를 각성탐구에 착수한다. [6] 다른 젤다 게임과 마찬가지로, 플레이어는 퍼즐 해결 섹션과 보스 싸움을 특징으로, 곳곳에 흩어져 던전과 오픈 월드를 통과,[7] 거래 사이드 퀘스트와 함께. [8] 그러나 시리즈의 다른 하향식 게임과는 달리, 링크의 각성은 플레이어가 장애물과 플랫폼에 점프 할 수 있습니다,[9] 또한 사이드 스크롤 플랫 포밍 섹션을 갖추고 있습니다. [10] [11] 젤다의 전설이라는 스페셜 에디션: 링크의 각성: 꿈꾸는 에디션은 게임의 닌텐도 스위치 버전에서 컨셉 아트를 특징으로 하는 게임과 몽상가 아트북을 포함합니다.

코홀린트 섬에 좌초되어 있는 동안, 이 섬을 최대한 활용할 수도 있습니다. 낚시, 무역, 심지어 야생 강 타기와 같은 다양한 재미있는 활동에 현지인과 함께 할 수 있습니다! 링크의 각성의 음악은 미나코 하마노와 이시카와 고즈에의해 구성되었다, 누구의 첫 번째 게임 프로젝트였다. [30] 토타카 카즈미는 사운드 프로그래밍과 모든 음향 효과를 담당했습니다. [30] 대부분의 젤다 게임과 마찬가지로, 링크의 각성은 되풀이 오버 월드 음악의 변형을 포함; 1993년 오케스트라 게임 음악 콘서트 3에서 츠지요코 유카가 오케스트라를 편곡한 “유메 오 미루 시마 e”를 주제로 제작되었습니다. [38] 슈퍼 스매시 브라더스 난투는 게임의 “탈 탈 하이츠”테마의 리믹스가 포함되어 있습니다. [39] 코홀린트 섬에서 관광객을 위한 첫 번째 정류장 중 하나는 일반적으로 현지 낚시 터입니다. 큰 하나 또는 요정 병을 착륙에 손을 보십시오! 젤다 시리즈의 진화에 대한 인터뷰에서, 아오누마는 링크의 각성 “전형적인 아이소메트릭 젤다 게임”이라고. [40] 또 다른 시간에, 그는 게임이 과거에 대한 링크 후 오지 않았다면, 시간의 오카리나는 매우 달랐을 것이라고 말했다. [35] 테즈카는 낮은 사양의 하드웨어에서 비슷한 게임을 만드는 도전을 즐기면서 과거에 대한 링크보다 게임을 선호한다고 밝혔다. [41] 링크의 각성에서 몇 가지 요소는 나중에 젤다 타이틀에서 재사용되었다; 예를 들어, 프로그래머 모리타는 시간의 오카리나에 다시 등장하는 낚시 미니 게임을 만들었습니다. 타나베는 거래 순서를 구현; 테즈카는 누군가가 지푸라기 조각에서 더 큰 가치의 무언가로 거래하는 일본의 밀짚 백만장자 민화에 비유했습니다.

이 개념은 대부분의 속편에도 등장했습니다. [18] 링크의 각성은 비판적이고 상업적으로 성공적이었다.